UP欺骗一款恐怖追逐黑暗欺骗同人游戏。在阴森迷宫中躲避形态各异的怪物,收集散落的宝石开启逃生传送门。游戏设计了会瞬移的小丑、潜伏墙中的影魔等特色敌人,配合随机触发的陷阱机制,每场逃亡都充满未知恐惧。随着宝石收集进度解锁新章节,揭开迷宫背后的黑暗真相!
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2、下一步跳过游戏剧情对话;
3、选择游戏场景进入。
4、进入游戏,左上角是小地图,轮盘是控制人物视角移动,右边是人物技能。
Q1:你们对《UP欺骗》的期望是什么?为什么一开始要做这个?打算做到什么地步?后续会不会打破原本黑暗欺骗的规则把内容做的更丰富?
A1:哇,这是一个相当复杂的问题,让我尝试理解并组织一下语言。我们制作《UP欺骗》的核心动力,对这个游戏的最终期望,就是这个游戏可以实现UP主生态以及《黑暗欺骗》玩法的有机融合,这涉及到这个游戏未来的剧情,这些剧情融合了我们对当今的互联网生态自媒体情况的思考。
至于关于打破黑欺的规则嘛,不得不承认,我们目前其实还在一个照葫芦画瓢的阶段,但我们会尽力去尝试一些不同的想法,以此来给玩家带来一个新鲜感。
游戏开发是一个相当艰难的过程,想要实现这些愿景,可能是相当困难的,但是我们会去试一试,也许最后就成功了是不是?
Q2:作者和其团队是通过什么方式与UP主们取得联系的呢?
A2:关于联系UP主的过程,我们经历了一些有趣的尝试:
最初我们确实考虑过很多知名UP主,包括玩家们呼声很高的鲤鱼、渗透之C君等。但受限于项目规模,我们通过常规渠道很难联系到头部创作者。我们的主要联系方式其实和普通观众一样——使用B站的私信功能。
不过也有特别的案例,比如第一关的纸鱼。这要特别感谢UP主"憨憨老狂战"的协助。就在五月,他在Discord上帮我们与纸鱼建立了联系,并传递了双方的想法。这种圈内人的帮助确实让我们事半功倍。
实际上,恐怖游戏圈是个相对紧密的社区,很多UP主之间都有联系渠道。所以我们后来采取的策略是:先联系到圈内一些容易联系到的UP主,再通过他们的引荐接触其他创作者。这种"圈子式"的拓展方式效果相当不错。
Q3:《UP欺骗》中的怪物角色是以知名UP主为原型设计的,请问作者和其团队在挑选UP主时是如何选择的,或者说,有没有一些具体的标准呢?
A3:这是个很好的问题。也是许多玩家都非常关心的问题。在角色原型的UP的选择上,我们确实制定了一些简单的筛选标准:
首先,最基础的门槛是必须为游戏区UP主,更准确地说,是以恐怖游戏内容为主的创作者。这主要是基于用户画像的考量:我们的核心玩家群体与恐怖游戏内容消费者高度重合,这样的选择能更好地引发玩家共鸣。
其次,我们更倾向于选择曾经制作过《UP欺骗》的本家游戏:《黑暗欺骗》相关内容的UP主。这一标准有两个优势:一方面,这些创作者对游戏内容有更深入的了解,方便后续的沟通、交流与合作;另一方面,他们的粉丝群体与我们的目标用户高度重叠,能实现更精准的受众覆盖。
通过这样层层筛选,我们最终确定的UP主人选既能保证游戏特色,又能有效触达目标玩家群体。
Q4:为什么选择在爱发电平台提供下载,而不是使用百度网盘等更常见的渠道呢?
A4:这个选择确实包含着一些现实的考量:
作为一款非商业性质的同人游戏,我们面临着不小的资金压力。使用虚幻引擎开发需要购置各种商业资产,这些开支对我们独立开发者来说相当巨大。可以透露的是,我们目前在游戏开发上的花费已经超过了四位数。而爱发电平台的特殊性在于,它既能提供稳定的下载服务,又允许玩家自愿打赏支持开发者——这几乎是我们唯一可行的合法收入来源。
相比之下,百度网盘存在几个问题:
非会员用户下载速度受限,而我们的游戏本体有约2GB大小;缺乏直接的支持渠道,玩家很难自愿资助开发。
我们完全理解玩家对下载便利性的需求,但在现有条件下,爱发电确实是兼顾下载体验和项目可持续性的最佳选择。如果您愿意支持我们继续开发,可以通过爱发电进行打赏,还能获得一些专属权益。您的每一份支持都将直接帮助游戏获得更好的发展!
Q5:关于第二章节的怪物设计,能否透露一些具体信息?
A5:第二章节的怪物的具体设计不便透露,可以说的是,这些怪物的机制设计其实并没有多么复杂,可能会给玩家带来一些强烈的既视感。这是因为关卡目前才到第二关和第三关,如果设计的过于复杂,可能就不好把控后续关卡的难度曲线,同时也会增加我们的开发难度。但是我们会在这些设计上叠加一些自己的想法,使得玩家在游玩《UP欺骗》第二章节时会有一些新奇的感受。
Q6:《UP欺骗》是否包含主线剧情?能否透露一些故事背景?
A6:很高兴玩家们对游戏剧情如此关注。关于故事设定,我们可以透露的是。《UP欺骗》叙事框架确实借鉴了《黑暗欺骗》的部分世界观设定,但是出于对游戏体验完整性的保护,具体剧情细节我们不便过多剧透。不过可以保证的是,随着关卡推进,玩家将逐渐了解到这个游戏的剧情。
Q7:在第二章节中,我们会获得什么技能?是和《黑暗欺骗》一致的加速和闪现,还是游戏自己原创的技能?
A7:《黑暗欺骗》有许多同人,区别于原版的加速和闪现,不少同人都有自己的原创技能。关于《UP欺骗》,我们可以透露的是,我们已经在游戏中还原了黑暗欺骗目前的全部六个技能:加速、闪现、感应、眩晕、磁铁、隐身。虽说如此,部分技能的具体效果其实与原版不是完全一致,这样可以使得《UP欺骗》有着自己的特色。在第二章节,我们玩家会获得加速和闪现技能。加速和闪现是一种非常经典的要素,不少游戏的角色都会有这种要素。因此,这两个技能的效果和《黑暗欺骗》基本是一致的。
Q8:想知道作者是如何调整关卡的难度平衡性的,会在每一次调整数值之后都去花很多时间游玩测试嘛?
A8:我们对于关卡的难度平衡非常重视,在玩家一周目游玩时,我们希望《UP欺骗》能有一个平稳上升的难度曲线。因此,在设计完角色的数值后,我们会自己试着游玩一遍,并且多次微调数值。之后,我们还会让内测群里一些小伙伴去尝试游玩,帮我们体验难度是否合理,哪里会有BUG,并且给出一些建议。虽然我们目前只公开发布了一个版本的《UP欺骗》,但其实我们已经在内测群发布了大约十来个版本。我们希望我们的游戏能够高质量的呈现在每个玩家面前!
Q9:在制作第一关时,是否有过很棒但是无法实现的想法?
A9:确实,我们有一些想法想要加入到游戏中,但是受限于开发时间和个人精力等原因,部分想法并不能加入到游戏中。
比如说光线追踪,我们本来想尝试在游戏中加入光线追踪,并且最终也成功加入了,但是可能是虚幻引擎的原因,我们无法设置这个光线追踪的打开或关闭,这就导致部分玩家的电脑会出现卡顿的情况。所以最终,我们放弃了这个想法。
再比如说第一关纸鱼的AI,大家游玩时可能会发现数个纸鱼会一起追在玩家身后。其实在内测版本中,纸鱼是会包抄的,但我们发现这样的话关卡难度就过高了,这就导致我们难以平衡后续关卡的难度曲线。因此,我们最终还是删除了这个包抄AI。
Q10:目前游戏已经与多少位UP主达成了合作?
A10:关于具体合作人数,我们暂时不便透露过多细节,这主要是出于多方考虑:
首先,作为一款非商业性质的同人游戏,我们目前的开发完全是依靠团队的热情在支撑。考虑到项目可持续发展的不确定性,过早公布全部合作名单可能会带来一些风险。如果我们公布了所有参与的UP主,却因各种原因无法完成后续内容更新,这对所有关注者而言都是不负责任的。
不过可以透露的是,我们预留了一些角色位置。如果能够获得玩家们足够的支持与鼓励,让项目能够持续运营下去,相信未来会有更多大家喜爱的UP主在游戏中亮相。
Q11:作为玩家,我们很期待看到更多喜欢的UP主加入游戏。请问未来在选择新角色时,是否会考虑开放玩家投票或建议渠道?
A11:这是个非常值得探讨的问题。我们完全理解玩家希望参与UP主选择的热情,如果我是玩家,我也希望我可以选择我喜欢的UP主被做进游戏里面。但是,在实际操作层面上,我们确实面临许多现实的考量:
首先需要坦诚的是,每个新的UP主的加入都需要经历复杂的沟通过程,包括但不限于:获取UP主本人的授权许可、协商形象使用细节、确保角色设计符合双方预期等等。
如果采用投票机制,可能会出现当选UP主因档期、意愿或其他原因无法合作的情况,这反而会造成玩家期待落空。
当然,如果游戏能够获得足够多的玩家支持,让项目获得更稳定的经济基础,那么我们完全有可能开放正式的投票渠道。大家的每一份支持,都在让这个可能性变得更加真实。
Q12:目前《UP欺骗》的开发进度如何?能否透露具体的上线计划?
A12:感谢玩家朋友们对《UP欺骗》的关心!目前开发工作正在有条不紊地推进中,我们确实已经确定了确切的发布窗口期。请大家保持关注我们的频道,我们会在第一时间公布确切的发售日期!这个等待不会太久。
Q13:请问后续关卡是否会加入更具挑战性的BOSS战内容?
A13:由于一些原因,我们把目光聚焦于核心的恐怖追逐玩法,第二关、第三关暂时不会加入BOSS战。
但是在未来,如果游戏获得了足够支持,我们会在后续为前面的关卡添加BOSS战,包括第一关。
因此,我们希望大家可以去爱发电支持我们!同时,您还获得一些专属权益。您的每一份支持都将直接帮助游戏获得更好的发展!
Q14:为什么作者会去做《UP欺骗》这个游戏?是什么促使作者有了做这个游戏的想法?
A14:最初关于创作《UP欺骗》灵感的萌芽要追溯到作者对恐怖游戏社区的长期观察。B站恐怖游戏UP主们不仅解说游戏,其个人风格本身就极具戏剧张力。特别是他们标志性的反应和口头禅——这些熟悉的创作者形象本身就具备成为游戏恐怖元素的潜力——当玩家被自己日常观看的UP主追逐时,会产生一种独特的心理震撼和强烈的交互体验。
更深层的创作动机源于对《黑暗欺骗》游戏特性的创造性转化。这这种类似吃豆人的机制可能与UP主形象有着惊人的适配性:玩家既在体验恐怖追逐,又在与熟悉的创作者进行另类互动。这种将社区文化深度融入游戏设计的尝试,展现出了巨大的创新潜力。
当然,在恐怖游戏这个小众圈子里,创作者与观众的关系相对其他社区是更加紧密的。《UP欺骗》试图搭建一个特殊的互动平台,让恐怖游戏体验与粉丝文化产生一种奇妙的化学反应。这种体验也许是传统恐怖游戏无法提供的,也是《UP欺骗》最重要的“创新点”。这也是我们未来进行游戏开发时重点关注的焦点。
Q15:为什么第一个关卡的UP主原型选择了纸鱼?而不是其他UP主?
A15:因为在恐怖游戏圈里面,纸鱼是一名影响力相对更大的UP主,因此我们将纸鱼放在第一个关卡。
说到这里我就想和大家分享一个我们团队和纸鱼沟通的小故事。纸鱼起初希望我们设计模型的时候可以在头上加一个可以物理摆动的小揪揪模型,但当我们尝试添加这个小揪揪的时候,运行游戏时却非常非常卡!并且实际呈现的效果并不理想,所以我们最终删除了这个效果,取而代之,我们给其增加红色的发光效果,这样既能让玩家快速发现纸鱼的位置,也能带来一些压迫感!
1、追逐与收集:在游戏中将被各种怪物追逐,需要收集地图里的宝石才能打开传送门离开。
2、丰富的敌人:游戏中有很多的怪物需要小心躲避,各种机关陷阱也需要躲避。
3、错综复杂的通道:利用地图里错综复杂的通道来甩开怪物,寻找安全的路径。
4、拾取有用道具:拾取有用的道具来帮助你摆脱怪物,提升游戏体验。
1、不断前进来避开机关:不断前进来避开各种机关,寻找收集更多宝石的机会。
2、收集足够的水晶:收集足够的水晶来完成你的任务,解锁新的关卡。
3、智慧与策略:通过智慧和策略来解决问题,成功避开怪物和陷阱。
4、丰富的关卡:扮演主角前往不同的关卡里收集水晶,体验不同的挑战。